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A amarelinha como intervenção psicomotora em favor da formação humana integral na Educação Profissional e Tecnológica

  • Foto do escritor: Mariana Bolckau
    Mariana Bolckau
  • 24 de fev.
  • 3 min de leitura


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Podemos considerar que a Educação Profissional e Tecnológica no Brasil, apesar dos atravessamentos políticos e das interferências do modo de produção capitalista, tem evoluído nas últimas décadas, tendo em vista a criação de Institutos Federais, bem como a ampliação da oferta de cursos. No entanto, a disputa em torno da formação da classe trabalhadora e o desafio na promoção de uma formação humana integral para os seus estudantes ainda persiste, revelando, por conseguinte, a necessidade de reflexão sobre os caminhos possíveis para promovermos essa formação preterida.

À vista disso e partindo da premissa que, o conceito de formação humana integral pressupõe um modelo educacional que vise desenvolver não apenas habilidades técnicas, mas também competências emocionais, sociais e cognitivas nos estudantes, ou seja, que valorize a formação holística desses sujeitos, faz-se necessário investirmos em estratégias diferentes e eficazes para favorecermos, efetivamente, a aprendizagem de forma significativa. E é nesse contexto que a intervenção psicomotora, com o uso de brincadeiras e práticas corporais, ganha relevância, posto que o repertório de brincadeiras é, por excelência, uma fonte de atividades psicomotoras que apresenta elementos significativos para pensarmos sobre o desenvolvimento e formação humana integral dos estudantes da EPT.

A amarelinha, protagonista dessa postagem e uma das brincadeiras mais populares do nosso país, é um jogo tradicional que envolve saltos, coordenação motora e interação social. Suas características lúdicas ajudam a desenvolver a percepção espacial, o equilíbrio, o esquema de tempo, o esquema corporal, a lateralidade, entre outras habilidades. Destacando-se, assim, por suas múltiplas possibilidades no processo de aprendizagem na medida em que favorece inúmeras descobertas ao sujeito, seja sobre o espaço, sobre o seu corpo em movimento, na relação com os outros, na cultura, entre outros. Ademais, ao incorporar a amarelinha nas práticas educativas, educadores podem observar, a título de exemplo, melhorias na capacidade de concentração e no desenvolvimento da consciência corporal dos alunos, o que pode contribuir para uma aprendizagem mais dinâmica e envolvente, bem como para a formação de cidadãos mais críticos e autônomos. 

Influentes educadores, como Paulo Freire, destacam a importância do jogo e da ludicidade na educação. Freire enfatiza que a educação deve ser uma prática que considera o contexto do aluno, permitindo que ele se desenvolva de maneira integral. Além disso, o impacto da brincadeira no desenvolvimento emocional e social desse sujeito não pode ser subestimado. As atividades em grupo promovem a integração social, o trabalho em equipe e o respeito às diferenças. Em suma, promovem habilidades que são essenciais ao mundo do trabalho e que estão alinhadas também às necessidades de vida dos sujeitos. Convém destacar ainda que, os estudantes que convivem em ambientes onde a brincadeira e a aprendizagem estão interligadas tendem a desenvolver uma melhor capacidade de resolver problemas e de se relacionar com os outros, reforçando a necessidade da inclusão dessas práticas na EPT.

Por fim, percebemos que a incorporação da amarelinha como uma intervenção psicomotora na Educação Profissional e Tecnológica apresenta um horizonte promissor e constitui uma ótima opção pedagógica no processo de ensino e aprendizagem. Pensando nisso, que tal rememorarmos as suas regras?


1.    Desenhe o jogo no chão: normalmente, são 10 quadrados numerados, terminando na casa do “céu”.

2.    Defina a ordem dos jogadores: cada um lança a pedrinha no quadrado correspondente à rodada (começando pela casa 1).

3.    Pule com equilíbrio: sem pisar na casa onde está a pedrinha e respeitando as regras (um pé por quadrado, dois nas casas duplas).

4.    Chegue ao céu e volte: no caminho de volta, pegue a pedrinha e repita o processo na casa seguinte.

5.    Ganhe o jogo: quem completar todas as casas primeiro é o grande vencedor! 

 

Boa diversão, e que o céu não seja o limite, mas sim o começo de muitas aprendizagens!

 
 
 

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